奥特曼联合大乱斗(美国奥特曼)

奥特曼联合大乱斗(美国奥特曼)

admin 2025-09-25 看点 1 次浏览 0个评论
美国奥特曼,群殴大乱斗:不可错过的奇妙动作游戏《神奇101》

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日益小众的特摄片

如今,一说起"超级英雄",我们脑海中往往会先蹦出老美灌输的钢铁侠、蜘蛛侠等一众"复联"成员,或者蝙蝠侠、超人这些"正联"人物,不得不让人感慨好莱坞文化输出能力之强。说起美国"超英"的"入侵",真正算来是在2008年的电影《钢铁侠》。

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《妇联》影响力巨大

再往前挖掘相关的记忆,除了笔者当年无意中观看,并导致三观尽毁的《我们都是超能力者》和《变态假面》外,大抵上印象最深的不外乎《奥特曼》、《假面骑士》这类特摄片了。特摄片一般指通过模型、爆炸等传统特殊技术拍摄的影视剧。在那个技术力还不甚发达的年代,纯粹通过美术、拍摄技术来表现现实中不存在的事物,给观众带来的震撼力是极大的。

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影响一代人的奥特曼

上世纪90年代开始,电脑特效急速发展,《侏罗纪公园》、《泰坦尼克号》这类影片给了观众极大的震撼。2000后的《魔戒》、《变形金刚》、《阿凡达》等作品更是将特效提升到了以假乱真的程度。如今,以特摄的方式来拍摄影视作品,似乎有了一种吃力不讨好的意味。哪怕是在有着浓厚特摄片文化的日本,该类型的影片也越来越有"饭圈"倾向,其观感在电影特效爆炸的今天,也越来越复古与独特。

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特效大片对特摄片的冲击力是毁灭性的

特摄风美国奥特曼

《神奇101》是白金工作室在2013年推出的一款WiiU平台的动作游戏。玩家要控制由100名英雄组成的兵团对抗宇宙侵略者,保护地球。这么一款在2013年主题还算时尚,可操作角色数量听起来爆炸的游戏,并没有收获可观的销量。由于WiiU惨淡的主机销量以及游戏本身的一些问题,该作的全球销量只有可怜的36万份。白金工作室社长神谷英树自然对这份答卷极其不满,在经过谈判后,该IP的所有者任天堂同意白金"remaster"(高清化)这款游戏。

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《神奇101》

2020年5月19日,《神奇101 高清版》正式发售,并登录了除XBOX和手机外的全部平台。由于并非重制而只是高清化,游戏原本的特色自然被继承,而原本的问题也被一并保留了下来。

游戏的故事发生在美国,游戏中超级英雄的面具加紧身衣、皮夹克、披风的打扮同样像极了美漫中的超级英雄形象。不过角色一律采用Q版三头身的造型,且和美国动漫中常见的大头钉子脚的形象相似。

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《神奇101》与《超人总动员》造型对比

若只听笔者描述视觉表现,想必大多数玩家会认为这是一部美式风格的超级英雄游戏。但事实恰恰相反,这是一款相当日式的特摄风格动作游戏。

与美漫中角色扯开衬衫露出胸口的英雄标识来切换身份的帅气手法相比,日本更突出"燃"与"中二"。《神奇101》中的角色"变身"像极了当年的奥特曼,利用花里胡哨的变身器,口中高呼变身的"咒语",以一通狂拽酷炫、花里胡哨的变身动作亮相,然后在耀眼的光芒中,超级英雄这才闪亮登场。

而在随后的第一场战斗中,瞬间响起的BGM令我虎躯一震:激烈的战斗下,伴随的并非浑厚、气势恢宏的交响乐,而是一首极具年代感的曲子,让笔者瞬间闪回至童年坐在黑白电视机前津津有味观看奥特曼的情景。

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中二度爆炸

这可真是实实在在划出了一条分割线:《神奇101》并非一款美式超英主题游戏,而是一部纯正的日式特摄片游戏。

但并非最独特的风格就能吸引大量的用户·。正如本作所采用的特摄片风格,一方面特摄本身的观感就比较粗糙,富有年代感;另一方面特摄片在如今这个时代已日渐式微。加之游戏采用了Q版造型,且相比2013年WiiU版画面的表现力并没有得到多么显著的提升。这就直接导致了一个问题:《神奇101 高清版》这款游戏的卖相实在是太差了。

尤其在玩家们都经历了大作轰炸的今天,《神奇101 高清版》这样的视觉表现力,着实很难以此来吸引玩家入坑。幸好本作是一款玩法至上的游戏,它的战斗才是最大的魅力。

全球独一份的战斗

在《神奇101》中,玩家要对抗的敌人是战力10 倍于地球的具有压倒性力量的侵略者。面对无比强大的敌人,100名超级英雄必须携手作战。因此,本作战斗系统的精髓就是"联合"。

联合变形

神谷英树在接受采访时说,本作的灵感源自一本名为《Swimmy》的绘本。《Swimmy》讲述的是一群小鱼联合在一起扮演大鱼来赶走敌人的故事。《神奇101》中,玩家控制的就是其中一条"小鱼",带领着“鱼群”,通过组合变形的方式来击败敌人。

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绘本《Swimmy》:小鱼们组成大鱼吓跑了敌人

玩家可以将你手下的团队组合成多种巨大化的"人肉"武器,而组合的方式与卡普空的《大神》如出一辙,以队员为墨水,用摇杆将它们排列成不同的图形。不同的图形代表着不同的武器。例如画个圆圈就可以组成"联合巨手",画一条直线就可以组成"联合巨剑"。随后,我们便可以挥舞巨大的"联合"武器来攻击敌人,通过组合摇杆与按键来搓招,做出多种攻击动作。

游戏中的防御、闪躲等动作,依赖的依然是"联合变形"。例如防御时,队员们会组合成一个巨大的软软弹弹的樱桃果冻,闪躲时会组合成大型的"弹力拉环"。

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联合变形

如果你关注日本、美国的动漫与游戏便会有所感知,动不动掏出40米大长刀以显示角色的帅气与战斗的魄力,满足中二青年的浪漫幻想,是日本动漫的独有特色。单说游戏中的角色便不在少数,例如《最终幻想》中克劳德的破坏剑,萨菲罗斯的正宗都是增大、夸张化的武器,《王国之心 梦中降生》泰拉、阿库娅与维恩的终结技亦都有武器巨大化。而美式游戏相对更倾向于写实,也较少见到其中的角色手执比身体还大的武器、装备,以各种反人类、反物理的姿态进行战斗。

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40米大刀

热血与魄力

本作战斗的基础操作相当简单,无非就是画图切换武器,连打A键(NS版)则可以使出连段攻击,针对敌人的不同攻击使用闪躲或者格挡化解,上手门槛不高。但就在这样的基础上,白金依旧将他们所熟悉的那一套战斗风格挪用了过来。

以《猎天使魔女》为比照,这两款游戏都相当看重连段。但不同的是,《魔女》的连段主要依赖于招式之间的连携,而不同的招式又依赖于摇杆和多个按键之间极其丰富的搭配组合。

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《猎天使魔女》连段

《神奇101》中,由于攻击基本只有一个按键,因此摇杆与按键之间的组合相对匮乏,没法完全照搬《魔女》的连段系统。因此,白金脑洞大开,通过依靠武器的切换来实现连段。例如,"联合巨手"使用摇杆和A键打出"突刺"这个特殊技能,在技能施放的同时,玩家用右摇杆快速画出下一把武器的图案,并且以攻击键A来结束"突刺"动作,此时便能立刻触发第二把武器的特殊技能。以此类推,便可以实现第三把、第四把甚至更多武器的特殊技能连段。

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《神奇101》的连段

这套连段系统在保证了玩家打出华丽连击的同时,把游戏战斗系统的核心——"联合变形"的作用发挥到了极致,并且招式的繁杂程度、操作的复杂程度也并不像《魔女》这么高,玩家只要通过练习,熟练掌握快速画图的技巧,便可以将战斗玩出花。

更绝的是,这两套看起来甚至有些大相径庭的战斗系统,在最终呈现的演出效果上却又如此相似:两者都强调超高速的战斗,都追求攻击的连段,都需要用闪躲和防御见招拆招。再加上两者都充斥着大量极具魄力的大型BOSS战,甚至连终结敌人的风格都有着异曲同工之妙,配合上声优卖力的表演,两部作品所呈现的最终结果都突出了"热血"与"魄力",都称得上是白金工作室独具魅力的战斗风格的展现。

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终结BOSS

团结就是力量

本作系统的核心是"联合",队员们除了摆出不同的图形可以组合成不同的武器外,战队成员的人数同样影响巨大。

最直观的是当战队成员数量稀少时,玩家只能画出一个很小的图案,组成一把小武器;而成员数量很多时,玩家就可以画出一个巨大的图形,组成一把巨大的武器。武器的大小会直接关系到攻击力的高低。

此外,当玩家购得"团队联合变形"后,就可以画出图案然后按X键分派出部分队员组成武器进行自动攻击。而"越大越有力"的规则同样适合队友们。自然,成员越多,你能够派出的队员就越多,队员们能够使用的武器也就越大。当你有四支巨大化的武装力量在帮你群殴敌人的时候,团结的力量就显现出来了。

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当然队友的作用不仅限于战斗。游戏还设计了不少谜题,这些谜题除了需要使用不同的武器进行化解外,还有不少需要利用队友来组成人梯、搭成人桥或者叠成人肉飞机来破解,颇有任天堂旗下游戏《皮克敏》的味道。

可以说,在面对强大的敌人时,没有队友,玩家就将一事无成。

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人肉飞机

《神奇101》的战斗系统从基础到内在核心到视觉表现,都说明了本作是一款独一无二的、白金风格的日式动作游戏,远不同于欧美典型的大开大合类动作游戏。

关于"创意"的小尾巴

《神奇101高清版》是一款玩法至上、充满创意的典型日式游戏。它从生活中的一个小故事获取灵感,以"联合"为核心,在具体玩法上进行了深挖,其制作理念与《只狼》颇有异曲同工之妙,绝对值得喜欢动作游戏的玩家去尝试。

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《只狼》的核心是“打铁”

但这并非表示这款游戏没有缺点。正相反,本作的问题相当明显。例如游戏为了表现团队作战,将视角拉得非常远,导致玩家操控的角色就如一只只小小的蚂蚁;而满屏的小人、巨大的武器、炫目的特效、固定的视角,都导致了游戏的战斗非常混乱,经常不知道自己在干嘛,自己怎么又被打中了;游戏视角的调教也非常迷,大部分时候是45度角的全景俯视视角,但有时候会视角突然拉近到只能看见战队成员,如果在解谜的小房间中或是被遮挡的物体后面,视角则会更加混乱;引导的缺乏又容易让人因为无法get到制作人的意图而一脸懵。

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奇怪的透视视角

这些缺点都让本作的游玩体验保持爽快的同时,又非常容易死得莫名其妙,一肚子窝火。这一切都让本作无论是在媒体间还是在玩家中口碑都呈现了两极分化、褒贬不一。

但我还是非常乐于将这款创意之作推荐给各位。毕竟,优秀的脑洞万里挑一,有趣的实现更是世间少有。

记得2017年曾经有一篇文章,详细记述了一名日本任天堂总部的法国设计师他眼中的日本与西方在游戏开发理念上的区别。

总结起来,日本的开发者更重视游戏的机制,游戏提案必须写明主题和玩法,而不是故事、角色。欧美的开发者认为视觉效果、世界塑造是游戏的重头,策划案中必须提及角色、游戏世界的运行,直到第5、第6甚至第10页才会谈到游戏的玩法。

至于为什么会产生这种截然不同的开发理念,自然有着诸多方面的原因。这既受到了民族性格的影响,也是历史的传承,更是不同生产方式带来的结果,也是游戏市场的选择。但是无论原因为何,答案已摆在台面上。我们游玩一款游戏,能让玩家瞬间区分它是日式游戏还是欧美游戏的根本,就是两者截然不同的游戏体验:一个重视玩法的创造,一个重视世界的塑造。举个极端一些的例子,同为第三人称射击游戏的《喷射战士》与《战争机器》,两者的游戏侧重点就截然不同,让人一上手就能感受到日式与欧美的区别。

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由本作我想到了,2018年,国内某游戏社区内针对"国产3A游戏"这个话题发起了一次大辩论,其间多位大神甚至游戏开发者发长文论证"我们不会有国产3A"、"我们会有国产3A"、"我们为什么要执着于国产3A"以及"我们可以没有国产3A"等观点。

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2018年的那次大辩论

其实在我看来,所谓3A游戏的诞生,完全是大工业生产方式的产物。如果没有完整的工业化生产链,没有相匹配的从业者、没有大财团的资金投入,自然也就不会有所谓的3A大作。而我国目前显然没有3A产生的条件。在这样的基础上,追求大制作有重要的意义,但一味追求3A就未免舍本逐末了。

本人拙见,在这样的环境条件下,与其追求资金与技术,还不如认真打磨一个闪耀的好点子,并试着把它有趣地实现,并踏实的积累制作游戏的经验才更加现实。而像《神奇101》这样的游戏,无疑是值得学习的模板。

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