Steam端游移植手游,在Steam上好评率54%,移植后修改了强PVP的主调性,改为刷BOSS、爆装备、弱PVP的主玩法。总体体验过后来看,更像是传奇类的Q版模式。核心玩法上手门槛低、易理解、随机性强、趣味足。自上线后注册人数突破500W人,流水初步估算已破亿。
二、基本信息游戏名称:英勇之地
研发方:钢之直男工作室
发行方:厦门御长风网络科技有限公司
发行平台:IOS、Androld
发行时间:2025.5.22
游戏介绍:刷宝联机生存游戏
三、游戏系统框架1、每日主要游戏内容/核心玩法
【英勇之地】的每日主要内容是通过刷副本与BOSS获取装备及资源,再进行培养消耗,提升数值,进而继续挑战更高级的BOSS或更快速的通关。数值反馈验证过程简短且快,给玩家提供爽感。
核心玩法循环图
平民玩家主要的培养版块集中在装备部分,因为装备材料是最容易获得,产出途径也是最多的。通过对装备的强化、突破、重铸、改造、升华、精炼等,提升装备的数值与属性,进而快速强化与提升自己的战力,由于角色无综合战力值,养成主要通过角色属性来判断。
养成界面
养成材料通过日常的世界地图BOSS、副本、爬塔、PVP等玩法产出,玩家通过消耗养成材料对装备进行培养。然后继续去挑战BOSS,直接进行下一轮的数值验证。
幸运飞艇168开奖 日常玩法
而拓展内容:附灵、神器、魂卡则被做成了付费点,这一类的养成材料获取大多都由商城、活动的付费礼包产出,是提供给大R玩家弯道超车平民的一个培养版块。较多都是提供百分比加成,培养性价比高。
大R养成拆解
2、核心系统的阐述与说明
2.1门槛低
游戏上手门槛低,对个人操作无太大要求,会按技能会移动摇杆即可,玩法简单轻松,大部分时间都是打怪升级刷BOSS,且游戏的大部分内容都放置在前期,所以玩家在新手期会过的比较充实,趣味性比较高。
2.2养成路径明晰
目前养成的主路径只分出四条,装备、神器、附灵、魂卡,除此之外其他的养成项都可有可无,等级是刷怪就
会提升的,不用考虑太多,其他的外观一类的养成项,提供的加成也不多,可忽略不计,而且养成项目也全部集中在背包界面,玩家一下就可以了解到自己的养成路径是怎样的,需要怎么去培养。
2.3目标感强
由于游戏循环节奏短频快的玩法循环,玩家很难丧失目标感,一但进入到该循环当中,就知道自己每天上线之后需要做什么,让玩家有事可做,且游戏中也内置了专门的提醒功能,告知玩家今天还有哪些日常任务是没有完成的。
1、主货币循环过程
由于没有进行付费,所以只做了金币的循环情况,游戏内一共有三种主要货币:钻石、交易币、金币,其中金币是与平民玩家最接近的,玩家通过日常的挂机、副本、限时活动获取金币,获得到金币后又转身投入装备、神器、魂卡的养成之中,前期因为纹章、任务、活动等福利的赠送,金币不会太过稀缺,但是等到后期了金币就开始变得不够每天的消耗,装备培养就已经消耗掉每天一大部分的金币。
金币循环图
五、游戏核心玩法分析1、核心玩法说明
1.1装备
游戏内的装备共七个栏位,其中三件是武器栏位,其余四件分为上衣、靴子、项链、戒指,而武器分为远程型、近战型、辅助增益型、回复型、控制型,主要是根据武器的技能来决定的,衣服也可以组成套装,套装除被动效果外,部分套件还生成一个主动技能,这也使得游戏装备的搭配组合,形成了多种可能性。游戏深度也随之提升。
1.2日常玩法
日常玩法内容目前主要可以归类为单人/团队副本挑战、爬塔、世界BOSS、PVP对战,一天基本上花个2-3小时左右可以做完所有内容,有点偏中重度,在现如今偏休闲化倾向的市场上并不占优,且内容基本都是重复性较高的任务,可以一键的非要手动,如副本、试炼等。耗费大量时间,游戏的社交系统做的比较一般,与其他玩家的游戏连结性也不是很强,在这种情况下不推一键进行减负,不太能理解制作组的想法。
2、核心玩法策略性分析
在steam上,游戏的强PVP属性很重,更偏向于生存,新手村片区小,人多,玩家出门就是开杀,死了还会掉装备,导致平民玩家的体验非常差,而在手游版本,则优化改善了这一点,首先用区服将玩家们分流,然后设立了一块地图作为安全区,玩家如果不想与其他的玩家进行对战,则可以通过留在安全区刷世界BOSS或挑战副本和爬塔,提升自己的战力。而对于倾向于PVP玩法的玩家,也开放了相应的地图与副本,但由于人数过少,PVP属性已经减弱,反而下降了游戏体验,更偏向于休闲游戏。
3、游戏节奏把控
游戏通过纹章系统来把控整体节奏,一般需要5-7天,才能解锁全部玩法,大部分内容也都堆砌在前期,不停解锁新的系统和玩法,让玩家前期过渡较为充实。但新手引导版块则有待提升,后期开放的部分副本BOSS在首次引导时,并未说明清楚弱点与挑战技巧,而前期的副本都有完整的引导流程,出现这种断层,较为容易引起玩家方案,引导系统有待完善,由此也可以感觉到出游戏制作方工期可能比较紧张,并未经过细细打磨,或许是希望可以利用前期的完善内容来先留住玩家,后续再慢慢优化。
六、主要系统分析1、BOSS挑战
BOSS类型主要分为世界地图BOSS、世界BOSS,其中世界地图BOS是玩家前期装备产出的主要来源之一,世界BOSS则是依靠伤害进行排名,根据玩家的实际排名来发放突破石(可代替装备升星)奖励,世界地图BOSS是单人挑战,玩家的日常做完后,就可以通过挑战世界BOSS来继续获取一些彩色装备,但掉落概率较低,且装备后期能用上的也比较少,属于投产性价比较低的一类。
2、刷副本
副本玩法则可以与其他玩家组队挑战,一般都是自动匹配组队,三人满队,进行刷本,如果有遇到大佬,基本上很快就刷完了,没有的话就只能自己挑战,挑战需要副本券,普通模式每日自动补充2张,特殊模式4张。副本装备掉落较为稳定,且覆盖各个等阶,但越高阶的装备每日通过副本掉落的数量越少,养成比较困难。
3、PVP
PVP玩法分为两个大版块,一个是全天开放的跨服地图,一共两个,元素战场与无尽深海,根据纹章等阶的不同陆续解锁开放,死亡会损失经验,损坏装备,比较拼家底,与平民玩家基本无缘。另外一个则是每日限时开放的军团玩法,也是通过纹章等级的限制,陆续进行开放,死亡不损失与掉落装备。
游戏的PVP玩法贫富差距过大,因为游戏的主要养成框架还是依靠数值堆叠,所以平民玩家在氪金玩家面前,基本无抗衡之力,无法通过策略或其他的手段逆向挑战。所以会导致一个情况,就是平民玩家不参与PVP玩法,或最低限度参与,大R玩家无人可杀,因为本身每个服务器人数就很少,能集中凑在一起的可能性更小,平民玩家还不参与PVP,久而久之,大R玩家无法通过战场来获得成就与优越感,只能当成数值养成游戏玩。PVP版块则基本废掉。
1、祈愿
游戏围绕祈愿,做出了很多付费点,如铠甲勇士的联动活动、祈愿特权、魂卡特权、附灵特权等,通过卡池来刺激付费,属于游戏的主要付费点之一。产出的基本上是附灵、神器与魂卡,以及坐骑与时装一类外观好看、逼格高的物品。
而神器与魂卡在之前也已经提到过,属于氪金玩家专属的版块,玩家在这部分需要投入的养成消耗,是非常巨大的,初步估计付费深度在10W左右。已经不算低了,且后续肯定还会陆续推出新的内容与模块,来进一步增加付费深度。
2、常驻付费
常驻付费内容与其他的游戏一样,也是月卡、每日/周特惠、基金、特权、宝典(类似战令,叫法不同而已),这一块就基本上划分给小R、中R的付费版块,追求高性价比,且愿意花费一定时间来等待慢慢产出的。
商业化框架体系图
游戏基本情况
游戏整体画风Q萌,卡通渲染技术搭配明快色彩,场景建筑与角色建模精细,UI界面布局也可圈可点,但整体堆叠数值的本质仍然无法改变,通过损耗一部分玩家体验来换取付费深度,短期可快速回本,但难以做成长青产品。前期新手引导完善,但后期引导内容仍可看出不足,主要体现在副本BOSS挑战的部分,整体完善度欠缺,产品还有待打磨。
玩法简单易上手,融合沙盒生存、副本PVE、吃鸡、军团PVP等多模式,提供“发育-战斗”循环框架。且前期引导完善,通过图鉴系统、沙盒保护期(禁止PVP)降低入门门槛。但还是会给人感觉像是套了一层传奇的皮,本质上还是一刀999的游戏。社交系统体验较差,社交属性低,在玩法的引导下,大多数玩家基本上不会去进行社交,公会福利低,聊天系统繁杂且乱,进一步影响整个游戏的生态环境。
平民玩家与氪金玩家之间的平衡性失衡,装备升星后属性跃升(人均15万血量、2000攻击),神器、魂卡等养成版块增幅效果又过于逆天,导致副本挑战沦为数值碾压,策略性空洞。只分重氪与其他,平民玩家不氪金,基本与PVP玩法无缘。只能刷刷副本,但副本内容重复性较高,缺少创新性内容,玩家很容易产生厌倦心理。
当“缝合”成为表层亮点,“数值付费”成为底层逻辑时,《英勇之地》的抉择将决定其命运:
若持续透支玩家信任,终将沦为“短期回本快消品”;
若转向 “玩法创新+生态公平” ,则有望复刻《幻兽帕鲁》的逆袭长线轨迹。
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